<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Игровой портал</title>
		<link>http://nexusteam.ucoz.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Tue, 13 Mar 2012 13:08:48 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://pro-omg.ucoz.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>de_train</title>
			<link>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-3-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 13:08:48 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4&quot;&gt;Тактика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: kasper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: kasper&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;color:black&quot;&gt;&lt;br /&gt; Тактика на карте de_train &lt;br /&gt; Стратегия за Контров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Закрытый. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обычно при игре на трайне контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое в закрытом, двое на зеленой линии у кишки и один в мешке, либо на 41 вагоне, он должен придти на помощь тем, у кого будет основной прорыв. Теперь обсудим эту стратегию. Сначала Закрытый. Существует три основных раскладки людей для защиты закрытого. Первая стандарт. Это один держит гору со спуска, второй держит скат либо из под 32 вагона, либо из под 12, либо с крыши 32 вагона. Слабое место при такой раскладке, это человек на горе, у которого часто видна только одна голова. Соответственно вероятность хэдшота возрастает. Скат при этом достаточно хорошо защищен, так как враг не знает откуда по нему будут стрелять. Вторая раскладка. Один человек под 31 вагоном, второй под 32 вагоном. Очень хорошо контролируется скат ( в два ствола), но остается открытой гора, обычно человек находящийся под 31 вагоном видит голову человека идущего по горе, но если Вашу тактику раскусили, то по горе можно легко пройти незаметно, присев на корточки и двигаясь по стене. Из под вагонов Вас видно не будет. Третья раскладка. Один человек контролирует скат, один сидит на 21 вагоне. Человек сидящий на 21 вагоне контролирует выход на гору, к плюсам этой позиции следует отнести то, что видно головы выходящих на гору, до момента пока Вы не начнете стрелять Вас не так-то просто заметить (если только не знать где смотреть). Минусы всех позиций стандартны, человек находящийся на горе должен уметь хорошо и быстро стрелять. В закрытом, гора - является слабым местом... &lt;br /&gt; Во время кланвара лучше всего чередовать тактики. Маленькое подсказка, контр-террорист контролирующий скат может легко закинуть гранату в горло рикошетом от ската. Если терроры бегут громыхая ногами, их очень хорошо можно подловить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Открытый. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Существует три основных раскладки контер-террористов, на открытом. Первая - это двое на зеленке, один в мешке. Двое контролирующие кишку. Если идет раш через бочку, то они легко могут развернутся. Если идет раш по кишке, то остановить врагов вдвоем в узком коридоре, очень легко. Проблемой является аппендикс, который никто не контролирует. Кроме того человек в мешке подвергается очень большому риску, так как в бочку терроры успевают добежать практически одновременно с ним. А если контер-террориста в мешке сняли, то образуется большая прореха в обороне. Вторая раскладка. Один находится на зеленка и пасет кишку, один находится возле шкафа, так чтобы колеса 52 вагона прикрывали его от возможной угрозы с бочки и пасет аппендикс, один находится между 51 и 52 вагонами и контролирует бочку. Плюсы этой раскладки просты пасутся все выходы на открытый. Минусы человек сидящий между 51 и 52 вагоном должен обладать большим скилом стрельбы, так как он должен помогать огнем человеку на зеленке (если прорыв идет оттуда), помогать человеку пасущему аппендикс (если прорыв идет оттуда) и суметь остановить прорыв по бочке в одиночку (так как помочь ему никто не успеет). Минусы, если человека между 51 и 52 вагоном сняли, то все люди находящиеся на открытом находятся в большой опасности. Есть еще один вариант этой же тактики, только человек пасущий аппендикс сидит на 43 вагоне. Очень редко кто догадывается посмотреть туда. Срабатывает 1-2 раунда, но срабатывает в 95% случаев. Третья раскладка. Двое пасут кишку, один пасет открытой из-под( темного угла 51 вагона, либо с верху 51 вагона. Плюсы человек пасущий открытый не виден врагу, пока Вы не начали стрелять. Значит можно точно прицелится. Хорошо пасется аппендикс, хорошо пасется кишка (в два ствола). Минусы, если терроры пойдут через бочку на зеленку, то человек под 51 вагоном их просто не увидит (либо увидит слишком поздно). Поэтому если терроры разделились и идут одновременно по бочке и по кишке, то очень большой шанс проиграть. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выбирайте тактику которая лучше всего подходит Вам, а лучше всего чередуйте их... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Маленькая подсказка. кишку и аппендикс легко пасти с помощью звуков. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Тактика терроров. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Атака на закрытый. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пока Вы не добежали до балкона постарайтесь не топать, чтобы не предупреждать противника о своем присутствии и не получить гранату. Обязательно оставляйте одного пасти лестницу с аппендикса, велика вероятность, что Вам попытаются зайти в спину. Основная группа должна идти на гору. Это наиболее уязвимая точка и только после того, как завязалось огневое столкновение на горе, один (например, тот, кто пас спину) может пройти по скату. Если все противники отвлеклись на людей на горе, то велика вероятность их снять со спины. Если Вы поставите бомбу сверху 22 вагона (хоть это и опаснее), то сможете выиграть пару секунд, так как контер-террористы обычно ищут бомбу внизу вагона. Помните если контер-террористы пасут закрытый, то они скорее всего это делают из-под 11,12,31,32 вагонов, соответственно проверьте их. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Атака на открытый. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Приказ об атаке должен даваться человеком в бочке, именно он может выяснить, как сидят контр-террористы. Для атаки на открытый Вам надо выяснить как примерно сидят контер-террористы, а еще более желательно снять человека в мешке, или между 51 и 52 вагонами (если он там есть). Атака на открытый должна обязательно начинается с нескольких сторон. Например с кишки и бочки одновременно. Иначе враг может успеть перестроиться и Вам будет тяжело прорываться. Помните если враги в наушниках (а они скорее всего будут в наушниках) то пройти по аппендиксу и кишке незаметно скорее всего не получится (выдадут звуки). Известная система, если поставить бомбу на открытом между 41 вагоном и мешком (хоть это и опасно), то ее можно будет контролировать с крыши. &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Тактика</category>
			<dc:creator>kasper</dc:creator>
			<guid>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-3-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>de_inferno</title>
			<link>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-4-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 13:06:24 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4&quot;&gt;Тактика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: kasper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: kasper&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Игра GSC за атаку на de_inferno не отличается большим разнообразием, зато каждый знает свою задачу досконально. &lt;br /&gt; Первый раунд можно назвать прообразом дальнейших атакующих действий. Начало раунда стандартно - это контроль аркады: weiss занимает ковры, bobo и enix с боковой длинны изначально смотрят за контровским балкончиком и в дальнейшем переключаются на центральную зону. zer0 и yxo отвечают за кривую. После некоторого ожидания команда перегруппировывается. В итоге в коврах оказывается enix, который проходит через разбитую решётку на балкончик. zer0 и yxo подтягиваются к bobo на центр. Далее enix выкидывает flash от балкончика в пески, zer0 пробрасывает flash на лево к контровскому респауну и GSC идут в атаку. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вышеописанный раунд неоднократно повторяется и при полном обмундировании. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Второй вариант атаки имеет тоже начало, но продолжение следует несколько другое, когда команда перегруппировывается к zer0 и yxo в кривую. В этом случае атака идёт на точку &quot;В&quot;. На эту же точку GSC могут провести быстрый раш. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ещё один быстрый раунд проводится на точку &quot;А&quot;. В этом случае атака проходит по системе 2-2-1. 2 (weiss + enix) проходят через ковры, 2 (bobo + yxo) через центр, а zer0 остаётся прикрывать спину, но впоследствии также подтягивается к цели атаки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При ECO-раундах GSC собираются в коврах возле двери. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; CT &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; За оборону GSC используют систему 3-2. То есть на точку &quot;А&quot; охраняют bobo, enix и weiss, а точка &quot;В&quot; находится под юрисдикцией zer0 и yxo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В первом раунде на точке &quot;А&quot; команда концентрируется возле малых песков: enix непосредственно из песков контролирует выход из ковров, bobo, подсаженный на ящик готов дать отпор с центра, а weiss в данном случае выполняет вспомогательную роль. Точку &quot;В&quot; держат с двух сторон: zer0 находится внутри планта, а yxo ближе к респауну. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во время игры расположение игроков по карте практически не меняется. На точке &quot;В&quot; постоянно находятся zer0 и yxo, которые при помощи различных подсадок постоянно изменяют своё местоположение. На точке &quot;А&quot; разнообразие вариантов побольше. Один из вариантов: bobo подсажен на ящик, weiss в малых песках, enix внутри планта &quot;А&quot;. Конкретно для bobo имеется ещё один вариант подсадки на стену. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также иногда bobo и enix выбираются на центр и садятся там ненадолго в два ствола. В арсенале GSC есть и аркадная вылазка в ковры, когда enix и weiss занимают местность возле решётки.</content:encoded>
			<category>Тактика</category>
			<dc:creator>kasper</dc:creator>
			<guid>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-4-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>de_dust2</title>
			<link>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-6-1</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 12:57:49 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4&quot;&gt;Тактика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: kasper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: kasper&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Тактика на De_dust 2 5x5 CW &lt;br /&gt; 11:07 Pm &lt;br /&gt; При игре за Тероров &lt;br /&gt; Вариант № 1. Запутаем соперника. Чтобы запутать соперника нам надо действовать неординарно, делать то, чего он от нас не ожидает. Конечно, пойти с ножом против М16 – это тоже оригинально, но мой совет: не делайте этого никогда. Можно сделать всё гораздо проще, например: мы играем 5 террористов и 5 контр-террористов. Контр-террористы делятся на две группы, скажем, трое остаются на базе “А” и двое идут на базу “В”, но это не факт. Наши действия: четыре террориста идут на базу “А” и пытаются её прорвать, а один террорист, несущий бомбу, затаиваться где-нибудь на пути к базе “В”. Контр-террористы на базе “А” начинают нервничать и звать подкрепление (союзников с базы “B”), те, в свою очередь, всё бросают и бегут на помощь. Пока на базе “А” идёт перестрелка, террорист, несущий бомбу, свободно приходит на “В” и устанавливает таймер. Когда контр-террористы поймут, в чём дело, будет уже поздно (бум!). Эта тактика довольно проста, но при этом очень красива. Если мы так выиграете, вы не только запутаете соперника, но и заставите уважать себя. &lt;br /&gt; _____________________________________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вариант № 2. Окружение. Поскольку контр-террористы не могут бросать свои позиции, а мы способны свободно передвигаться по карте, то это означает, мы можем окружить противника и одновременно напасть на него со всех возможных позиций. И не забываем при этом пользоваться ослепительными гранатами! &lt;br /&gt; _____________________________________________________________________ &lt;br /&gt; При игре за Контров! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вариант № 1. Засада. Это самый простой вариант обороны, но в простоте - сила, если мы правильно займём позиции и будем действовать слаженно. Выбрать правильную позицию обороны - это уже 80 процентов успеха. Позицию надо занимать так, чтобы ни одна граната соперника не смогла поразить нас. Таких мест очень мало, но они есть. Например, при обороне базы размещайтесь так, чтобы ни с коротка, ни с линейки вас не смогли ослепить. Если нас ослепили, считайте, что мы на грани проигрыша, в этом случае вспоминаем местность и двигаемся интуитивно в сторону укрытия. Стараемся как можно меньше стрелять, иначе рискуем остаться без патронов к моменту возвращения зрения. В качестве альтернативного варианта можно использовать бросок гранаты под себя, тем самым мы ослепим и себя, и врага. В этой ситуации у нас есть хоть шанс уйти. Места засады должны быть одновекторными, т.е. вы должны сидеть в точке, к которой можно попасть только через вас. При этом не надо забывать, что враг может вести стрельбу, находясь при этом выше нас. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вариант № 2. Нападение. Всем давно известно, что лучшая защита - это нападение. Точно так же должны поступить и мы - бежим навстречу террористам, они просто растеряются, когда нас увидят на полпути. Но действуем так только в том случае, если уверены, что террористы пойдут именно по этому пути. Если мы всё рассчитаем правильно, то это 90%-ный успех, если же нет, то 100%-ное поражение, так что решаем сами по ходу игры. Кстати, когда террористы бегут на штурм, то в безопасных на их взгляд местах они обычно бегут налегке - с гранатами или с ножами, чтобы увеличить скорость. Это может дать нам преимущество: пока противник будет менять оружие, мы должны использовать свое по максимуму. &lt;br /&gt; _______________</content:encoded>
			<category>Тактика</category>
			<dc:creator>kasper</dc:creator>
			<guid>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-6-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стрейф</title>
			<link>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-7-1</link>
			<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 16:45:02 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4&quot;&gt;Тактика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: kasper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: kasper&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Strafe Jump (далее SJ). Является основной фишкой физики версии 1.6. Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой. Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом. &lt;br /&gt; Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и наченайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Multi Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте на любой карете sv_gravity 200 для более продолжительного полета. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Два выше описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше, чем при обычном прыжке. Итак… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Long Jump (LJ). Выполняется следующим образом: станьте под острым углом к краю поверхности, с которой вы собирается совершить прыжок; зажмите одновременно вперед и правый стрэйф для разгона; за несколько десятых секунд перед отталкиванием начинайте вести мышкой вправо; нажмите прыжок, стараясь оттолкнуться как можно ближе к краю поверхности; отпустите кнопку прыжка, как только вы оттолкнулись; выполните в полете MS; только перед самим приземлением нажмите приседание. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Скажу только, что обычный прыжок с ножом дает вам длину равную 210 units (это условная единица, применяющаяся в картостроении). Рекордом мира же на сегодня является 253 units. Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены – этот прыжок сделать возможно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Подбираемся наверно к самой яркой технике… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Bunny Hop (bhop). По нашему – распрыжка. О ней многие слышали… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот как она делается: пропишите в консоли bind “wheelup” “+jump”, это поставит на колесо прокрутки команду прыжок; зажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, нажмите стрэйф вправо, нажмите прыжок (колесо прокрутки), начните плавное движение мышки вправо; как только приземлитесь нажмите прыжок, отпустите правый стрэйф и зажмите левый, начните двигать мышкой тоже в лево и т.д. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает. Тренируется распрыжка быстрее всех остальных техник, ее можно освоить примерно за 10 часов разделенных тренировок, но совершенствовать можно опять же месяцами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Fast Running. Является совсем недавно открытым элементом. Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Очень сложен в исполнении: разгонитесь и прыгните; в полете делайте MS; по приземлению сделайте элемент распрыжки; повторите. Профессионалы этого дела получают преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 %. Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например выход на длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Упражнение 1. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Карта de_dust (Отличная карта для первых упражнений). Выходим на центарльную площадь карты (между подьёмом моста и воротами на плант) Сейчас вы должны научиться прыгать по кругу - с этого начинают ВСЕ. Зажимаем левый стрейф, прицел влево и просто прыгаем, прыгаем. Приучаем себя жать на прыжок вовремя. Это упражнение поможет вам научиться четко прыгать. Потом меняйте направление и прыгайте вправо. Потом чередуйте. &lt;br /&gt; И так как только вы отлично выполняете это упражнение можно переходить к следующему. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; *Упражнение 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Опять de_dust .Заходим за КТ. Пытаемся прыгать прям от начала спуска с респа КТ. Это отличное место для получения ускорения. Прыгайте вниз и пробуйте - стрейф влево&amp;#92;вправо&amp;#92;влево&amp;#92;вправо.... тренируйтесь. Если будет получаться это и будет ваш первый РАСПРЫГ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; *Упражнение 3. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Немного усложним задачу. де_даст опять. Идём на спуск под мост со стороны КТ . Теперь ваша задача достигнуть конца спуска начиная с самого верха за 2 секунды. Хотя для вас сейчас будет достижением просто допрыгать до конца спуска не теряя много скорости. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; *Некоторые моменты &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; -Никогда не жмём кнопку &quot;вперёд&quot; &lt;br /&gt; -Прыгать с мышки, не с клавиатуры. &lt;br /&gt; -Меняем стреф и направление прицело прямо перед приземлением &lt;br /&gt; -Одна ошибка в прыжке-распрыг не удался, т.к. потеряли скорость. &lt;br /&gt; -Очень важен высокий FPS &lt;br /&gt; -Двойной стреф (два раза прыжок с левым&amp;#92;правым стрейфом подряд) очень помогает - в основном на поворотах. &lt;br /&gt; -ТРЕНИРОВКА ТРЕНИРОВКА ТРЕНИРОВКА. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первое, что нам нужно освоить – это Strafe Jump. Делается так: Jump+A или Jump+D, запомните, что непосредственно перед самым прыжком, требуется отпустить кнопку W, иначе весь ваш Strafe Jump пойдет коту под хвост. Видео-обучение смотрите в ролике про прыжок на маленькую скалу, все наглядно и подробно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Очень желательно, чтобы у вас был хороший компьютер и широкий интернет-канал, иначе нестабильный FPS или высокий пинг не позволят вам выполнить задуманное. Если вы счастливчик с хорошим компом, то запаситесь терпения, т.к. обучение прыжкам дело вовсе не простое и приходит зачастую внезапно. Тренируетесь, тренируетесь, а не получается… через некоторое время попробуете и опа, нереальный джампер. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующей остановкой в CS прыжках будет любимая фича большого количества игроков. Распрыг – дело тонкое, красивое и непростое в обучении. Суть вообщем-то проста: банальная комбинация нескольких Strafe Jump’ов подряд в разных направлениях. На человеческом языке это звучит так: Jump+A &gt; Jump+D &gt; Jump+A &gt; Jump+D и так до бесконечности. С радостью представляем вам ролик, который продемонстрирует и расскажет все тонкости распрыга. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну и самое сложное – Long Jump. Думаю, что вы осилили инглиш и поняли перевод, а для тех кто в танке, Long Jump = Длинный прыжок. Звучит опасно, делается тоже не очень просто. После выполнения Strafe Jump’a, в полете нам нужно выполнить несколько мулти-стрейфов: A+мышь влево, D+мышь вправо. Я знаю, вы сейчас думаете, что лучше бы не читали, но не так все страшно, терпение и труд и все такое. А для более быстрого обучения, мы представляем ролик, посвященный Long Jump’у. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Виды прыжков мы разобрали, но вы так и не получили конкретных примеров их использования для получения преимущества над соперником. Помимо банального запрыгнуть за угол, уйдя из под пуль, мы можем предложить более интересные моменты. Особенно в этом плане выделяется карта de_nuke, тут есть где развернуться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для начала посмотрите ролик, в котором демонстрируется прыжок на маленькую скалу. Иногда это бывает действительно полезно. Вы простреливаете крышу, получаете информацию, что враг уже во всю хозяйничает на улице, запрыгиваете и убиваете его. Существует так же прыжок на большую скалу, но она запрещена на многих турнирах. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А вот еще один интересный пример, который позволяет сильно обострить игру ментами. Бывает хочется, либо есть установка от капитана чайкануть в 40 тонник (желтый ящик). Просто так терять 25hp хочется далеко не каждому, но есть выход. -5hp, благодаря грамотно выполненному прыжку. Суть в том, чтобы запрыгнуть между рельс и сразу же оттуда выпрыгнуть, отпустить клавишу Jump. Ниже можно скачать демку, в которой наглядно демонстрируется этот прыжок.</content:encoded>
			<category>Тактика</category>
			<dc:creator>kasper</dc:creator>
			<guid>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-7-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>de_nuke</title>
			<link>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-5-1</link>
			<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 16:42:20 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4&quot;&gt;Тактика&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: kasper&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: kasper&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Чем хороша карта de_nuke, так это своим размером и количеством нычек. Рассмотрим нычки при игре за разные команды. &lt;br /&gt; Итак, террористы. &lt;br /&gt; Для терроров на этой карте огромное поле деятельности: нычек много, занимать позиции на них легко и вообще очень хорошая карта для кемперов. Первая нычка, ну можно сказать не нычка вовсе(знают то её все), в кузове машины, если контры побегут посмотреть мясо на террорской базе, то можно расстрелять их в спину, но часто контры его (кузов) вначале простреливают... Пойдём дальше: между горой и машиной тоже можно &quot;занычкариться&quot;,- позиция не самая хорошая, т.к нет простора для маневра(отступать-то некуда) и видно оттуда не слишком много... Чтобы попасть на следущую нычку нужно два человека, т.к одному туда не забраться. Она находится на горе справа от ангара(если смотреть со стороны терроров): один чел должен подсадить другого в самом углу. С этого места довольно тяжело вести бой, потому что нет никакого укрытия, да и обзор очень велик: и ты видишь далеко, и тебя вият далеко... При граматном исполнении - хорошое место. Если бежать направо со стороны базы террористов, можно спрятаться за первым ящиком, только спрятаться так, чтобы в &quot;дырку&quot; не торчала ваша спина.;) Обычно контры бегущие той дорогой смотрят за первым ящиком, а на второй не обращают внимания, тут-то мы их и подловим. Главные минусы: граммотные игроки(читай Батьки) просматривают всегда эту точку и если контры прорвутся с другой стороны или вылезут с крышы, то всё пропало... Отличное место находится на столе внутри ангара, однако за него надо ещё побороться, и не известно чья эта нычка: контров или терроров, т.к. добежать до неё имеют равные шансы обе команды, хотя терры, наверное, побыстрее будут. Следущая нычка и не нычка вовсе, а так глюк, если нычкариться в &quot;домике&quot;, возле бомбпланта, в правом углу, то с помощью другого человека можно выскочить наверх. Надо встать на него, а он должен прыгать, чтобы вытолкнуть первого на крышу. Если чел, которого вытолкнули не ламер, разберётся со всеми. Но есть одно &quot;но&quot;: этот глюк считается читерством и на чемпах запрещён, и даже на некоторых серваках. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Контр-террористы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; У контров нычек поменьше, но иони не отстают терроров. Первая нычка - в окне, главный минус - ящик, закрывающий обзор, хотя и его можно граммотно использовать, как прикрытие. Хотя по себе знаю: первым делом, если терры прорвали шторм, то они стреляют именно в это окошко, так что &quot;или пан, или пропал&quot;: выстрелишь первый, попадёшь - убьёшь, прмажешь или запоздаешь с выстрелом - тебя убьют. Идём дальше. Если залесть по лестнице наверх, выйти на улицу и пройти назад, то можно найти хорошее место, которое не очень хорошо просматривается, его главный минус: для стрельбы надо высовываться на приличное расстояние, да и закидать гранатами могут... Следущая нычка - просто конфетка, но с первого раза можно не добраться до неё. Итак, если лесть по лестнице, войти внутрь ангара, залесть на одно из перекрытий и спрыгнуть прямо внутрь этого перекрытия, то можно хорошо заработать фрагов. Для людей, вбегающих с главного входа вы практически не видны, но если заметят, то будет очень тяжело вести бой. Следущая нычка находится во втором ангаре, но чтобы на неё забраться вам потребуется ещё один человек, а может быть и два.;) Так вот: он должен подсадить вас на лампу - идеальное место, но главный его минус, заключается в том, что за весь раунд туда может не подбежать ни один противник, да и спрыгивая оттуда потеряешь много хелсов. На такую же лампу можно залесть и в первом ангаре.</content:encoded>
			<category>Тактика</category>
			<dc:creator>kasper</dc:creator>
			<guid>https://pro-omg.ucoz.ru/forum/4-5-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>